Là où la magie s’écrit à l’encre
Dans le port franc de Velmarre, ce qui est écrit en Vrai-Trait devient vrai. Un contrat engage pour de bon, un navire écrit à l’abri au port arrive, une dette écrite acquittée est acquittée.
Le Vrai-Trait ne s’écrit pas en lettres mais en emblèmes, dessinés case par case sur une page réglée, et un emblème ne se recopie pas : il faut le retrouver à partir des chiffres de la marge. Autrement dit, chaque page est un nonogramme.
Une officine, une lettre et une dette
Maître Jacquemart a tenu son officine d’écriture pendant des décennies. Un matin, il a tout fermé d’un coup et il est parti, en vous laissant son officine, ses cahiers, ses deux chattes, une lettre qui explique tout sauf pourquoi il est parti, et une dette de 250 millions de florins envers Tobie Lenz, le prêteur.
Vous commencez à son bureau poussiéreux, avec un petit encrier d’encre du marché. Vous résolvez des pages pour les clients du comptoir, vous les vendez contre des florins, et vous remettez peu à peu l’officine en marche :
- L’encre. Chaque case remplie coûte de l’encre, et une encre faible ne tient pas une vérité lourde : ses marques pâlissent avant la fin de la page. Achetez de meilleures encres chez cinq fournisseurs, de l’encre de suie du marché au sang-dragon de l’alchimiste, puis cuisez la vôtre dans la fabrique.
- Les pièces de l’officine. La fabrique, la salle des copistes, le quai, la bibliothèque et le cabinet des reliques sont fermés à votre arrivée. Chacune rouvre quand vous en avez l’usage.
- Le personnel. Embauchez des apprentis qui résolvent à vos côtés ou vendent des pages à leur propre pupitre, des cueilleurs et des cuiseurs pour la fabrique, des remplisseurs pour vos encriers.
- Les expéditions. Dessinez une carte de route (encore une grille : plus elle est juste, plus la route est sûre), et envoyez des explorateurs du quai jusqu’au bord de la carte : la forêt voisine, les mines du nord, la côte et ses seiches géantes, les montagnes, les îles lointaines. Ils reviennent avec un butin, et une histoire qu’ils jurent vraie.
- Coffres, reliques et sorts. Des coffres scellés à la cire, des reliques de la collection de colifichets du maître, des parchemins scellés à déchiffrer en sorts pour votre grimoire, et les cahiers du maître, un arbre de savoir-faire à apprendre.
Le dossier Jacquemart
Au fil de la partie, le dossier sur maître Jacquemart s’ouvre, chapitre par chapitre : un témoin à écouter ou une note de sa main à lire, une question à trancher en recoupant les indices, et un emblème à écrire. Sept chapitres racontent pourquoi il est parti, et comment.
Remboursez, sinon…
Remboursez la dette au comptoir, quand vous voulez et autant que vous voulez. En mode normal, le prêteur prend des intérêts chaque mois, et au bout de 25 heures de jeu, une dette impayée vous mène à la prison pour dettes. Les modes facile et très facile adoucissent tout cela, et le mode bac à sable n’a pas de dette du tout.
Ce qu’il y a dans le jeu
- Des nonogrammes générés, toujours à solution unique, des petites pages de 5 × 5 aux grands formats.
- Une officine illustrée : chaque écran est une pièce, et l’on joue sur une feuille posée sur la table.
- Des pages écrites à la plume, des croix à la mine de plomb, des cases de la couleur de l’encre qui les a écrites.
- Domino et Gribouille, les chattes de l’officine, vont de pièce en pièce. Caressez-les, elles ronronnent.
- Une histoire racontée par des témoins, des notes et des images.
- Une progression incrémentale sans gains hors ligne : jeu fermé, rien ne bouge. L’officine vous attend.
- De la musique, des bruitages enregistrés, une ambiance pour chaque pièce.
- En français, anglais, allemand et espagnol.
Version en développement
Iron Gall est en développement. Jusqu’à la version 1.0, une partie sauvegardée peut ne pas passer d’une version à la suivante. Le jeu est gratuit ; s’il vous plaît, un don l’aide à grandir.








