Comment jouer à Iron Gall

Ce guide dit l’essentiel pour bien démarrer. Le jeu enseigne le reste en route : le bouton « Aide-mémoire », dans le bandeau, garde tout ce qu’il a montré.

Le but

Maître Jacquemart est parti en vous laissant son officine d’écriture et une dette de 250 millions de florins envers Tobie Lenz, le prêteur. Vous écrivez des pages, vous les vendez, vous remettez l’officine en marche, et vous remboursez la dette au comptoir, quand vous voulez et autant que vous voulez.

Écrire une page : le nonogramme

Chaque page est un nonogramme : une grille dont il faut retrouver le dessin grâce aux chiffres des marges.

  • Les chiffres d’une ligne (ou d’une colonne) sont les longueurs des blocs de cases pleines, dans l’ordre.
  • Entre deux blocs, il y a toujours au moins une case vide.
  • Clic gauche : remplir une case. Clic droit : poser une croix, une note qui veut dire « sûr que c’est vide ». On peut glisser pour en faire plusieurs.
  • Chaque grille a une seule solution, et se résout par la seule logique, sans deviner.

Vous ne connaissez pas les nonogrammes ? Les livres du maître, posés sur l’écritoire (« Leçons du maître »), ouvrent un tutoriel qui montre chaque technique sur une vraie grille.

L’encre

  • Sur les pages magiques (niveau 1 et plus), chaque case remplie coûte de l’encre. Les croix sont à la mine de plomb : elles sont gratuites.
  • Une erreur devient une rature : l’encre de la case est perdue, le combo casse, et la page se vendra moins cher. On ne perd jamais la grille.
  • Une encre trop faible pour le niveau de la page ne tient pas : ses cases pâlissent et s’effacent. Un clic gauche repasse une case qui commence à pâlir.
  • De meilleures encres s’achètent au comptoir, chez cinq fournisseurs, et se fabriquent plus tard dans la fabrique.

Vendre et progresser

  • Une page finie se vend en florins : chaque case juste, multipliée par le combo, et chaque ligne terminée ajoutent à sa valeur, avec un bonus quand la page est sans erreur. Une page sur laquelle on traîne perd de sa valeur.
  • Choisissez la taille et le niveau de la prochaine page à droite de la grille : plus grande et plus haute, elle rapporte plus et demande une meilleure encre.
  • Les commandes des clients, au comptoir, rapportent des récompenses en plus.
  • Les cahiers du maître, dans son bureau, sont un arbre de savoir-faire : on y achète des améliorations et des pouvoirs, comme la Loupe, qui trouve la prochaine case, ou la Gomme, qui efface une rature.

L’officine

Les pièces fermées par le maître rouvrent dès qu’elles ont un usage : la fabrique, pour cuire votre encre ; la salle des copistes, pour embaucher du personnel ; le quai, pour envoyer des explorateurs ; la bibliothèque, pour vos grimoires de sorts ; le cabinet, pour les coffres et les reliques. Une étoile sur un lieu, dans la barre du bas, signale que quelque chose vous y attend.

Jeu fermé, rien ne bouge : ni séchage, ni fabrique, ni commandes, ni dette. L’officine vous attend.

La dette et les modes

Le mode se choisit au début de chaque partie :

  • normal : la dette, ses intérêts chaque mois de jeu, et la prison pour dettes après 25 heures de jeu si elle n’est pas remboursée ;
  • facile : la dette et ses intérêts, sans délai ni prison ;
  • très facile : la dette seule, sans intérêts ;
  • bac à sable : pas de dette du tout.

Raccourcis utiles

  • Échap : les réglages (langue, volumes, plein écran, chattes, tutoriel).
  • P : pause. M : couper le son.
  • T : les cahiers du maître.
  • F12 : une capture d’écran, rangée dans le dossier de la sauvegarde.